Friday 3 November 2017

Flytte Gjennomsnittet Fps


Tenk deg selv å se på film med en utrolig treg tåke. Du ser ikke kanter og skarpe grenser. Nå spiller filmen med 10 fps. Det ser ut som væske. Hvorfor Fordi forskjellen fra en ramme til den andre er svært lav. Ekstremet ville være en helt unmoving vegg. Da 1 fps vil være 1000 fps. Nå tar hånden og beveger den sakte foran ansiktet ditt. Flytt det så fort til det er uskarpt. Hvor mange rammer per sekund ser du Det må være lite, fordi du bare ser en sløret hånd uten å være i stand for å skille mellom hver forandring per millisekund, men det må være mange fordi du ser en væskebevegelse uten avbrudd eller hopp. Så dette er øyets knep i begge eksemplene. Blurring simulerer fluiditet, skarpheten simulerer stamming. Det er lik rotasjon simulerer tyngdekraften. Motjon uskarphet eksempel1 Fange fra en live performance av The Corrs Hva kan jeg gjøre ved MTV Unpluged. Motion uskarphet example2 Capture from Basic Instinct, hvor du ser en kvinne tippe en isplukk i en manns kropp mens du sitter på ham. Faktum er at det menneskelige øye oppfatter den typiske kinofilmbevegelsen som værende væsken på om lag 18 fps, på grunn av sin uskarphet. Hvis du kunne se den bevegelige hånden din veldig klar og skarp, så måtte øyet gjøre flere øyeblikksbilder av det for å få det til å virke fluid Hvis du hadde en film med 50 svært skarpe og skarpe bilder per sekund, ville øynene dine få frem mange detaljer fra tid til annen, og du hadde følelsen av at filmen stammet. Også 25fps men uten bevegelsesskarphet Filmer fra BBCs historie om Ed Gein, morderen, som saken inspirerte Hitchcock til å gjøre Psycho og Jonathan Demme til å gjøre stilen til lammen Musikken er fra CNN s Marketmakers 0 52 MB. Bare tenk på moderne spill Har du noen gang spilt Quake med 18 fps Det er ingen bevegelsesskarphet i disse spillene, og dermed trenger du mange rammer per sekund mer. Men du ser flekkene og smusset av enkle rammer i en kinofilm, ikke deg Og de filmene spilles på 24 fps. Så Det er en forskjell mellom å se bevegelser væske og s eeing at det er noe smuss i det hele tatt Les videre. La oss gjøre den motsatte testen til Følsomhet til mørket. La oss snakke om hvor følsomt øyet er til lysstyrke. Sett inn i et veldig mørkt rom. Du har vært der i flere timer, og det er s helt svart Nå lyser blinker rett foran deg La oss si så lys som solen Vil du se det, når det er bare 1 25 sekunder Et sikkert 1 100th av et sekund Ja 1 200th av et sekund Ja Test med Air kraftpiloter har vist at de kunne identifisere flyet på et blinket bilde som bare ble blinket i 1 220 sekund av et sekund. Det er å identifisere Så det er ganske trygt å si at det er kjent at noe lys var det mulig med 1 300. av et sekund Nå, hvis du tar i betraktning, at du har to øyne med forskjellige vinkler og forskjellige følsomhetsområder, vet du sannsynligvis at du ser TV flimrende best når du ikke ser direkte inn på TV-skjermen, men med sidene av øynene dine og du kan bevege deg rotere rist på hodet en d øynene dine til en annen posisjon, trengte du sannsynligvis blinker så kort som 1500 sekunder for å være sikker på at ingen ser dem i alle fall. Nå, hva skjer hvis jeg blinker deg 1 500 sekund av en gang en gang i et sekund i 365 dager direkte i øyet Vil du føle deg noe merkelig Vil det føles annerledes enn uten det Vil du legge merke til at noe er galt. Så, bør vi legge til en sikkerhetsverdi for å sikre at ingen ser noe selv ubevisst og føler seg komfortabel med det. gjorde ikke legge til nok sikkerhetsfaktor til CDer, og det er derfor mange mennesker fortsatt føler at analog er noen ganger bedre. Det er som i et rom fullt av neonlys. Du vet bare at noe ikke er riktig. Årsakene til resultatene av Test 2 og Test 3 er etterbilder. Lyst lys skaper en etterligning i øyet. På samme måte som du ser lys i øyet sekunder etter at legen skinnet lys inn i den. Dette etterlyset gjør det mulig å se hva som var der for noen sekunder siden. Lysstyrken på etterbildet av kinoen ema lerret produserer slike etterbilder og dermed hjelper filmen til å være flimmerfree. So spørsmålet Hvor mange rammer trenger jeg å gjøre filmen flimmerfri for ikke å se svartheten mellom rammene om 70-100 fps, svarer ikke spørsmålet Hvor kort kan en lyst bilde å se det Airforce-spørsmålet, og dette svarer ikke på spørsmålet Hvor kort kan et ikke-lyst bilde være å se det. Så konklusjonen er Å gjøre filmens virtuelle virkelighet perfekt, må du vite hva du vil ha perfekt illusjon av alt som kan blinke, blinke og flytte, bør du ikke gå under 500 fps. Tenk på det også. Hvis skjermen oppdateres på 85Hz og spillet går til 50Hz 50fps. Er du sikker på at du ikke trenger å synkronisere dem. Er sikker på at du ikke trenger å spille med et flertall på 85 for å nyte synkroniserte oppdateringsoppdateringer. Så spillet kan kjøre på 85 fps, kanskje bedre enn ved 100 fps. Kanskje det var enda en TFT-skjerm. Den viser bare med om lag 40 fps, men progressivt. Selv om det er et enkelt øye cellestenger og kegler kan ha sine begrensninger på grunn av deres kjemiske reaksjonstid og på grunn av avstanden til hjernen, kan du ikke være sikker på hvordan de samhandler eller utfyller eller synkroniserer. Hvis en celle er i stand til å oppleve 10fps, kan 2 celler oppleve 20fps ved å komplementere hverandre Så ikke forveksle Det menneskelige øye med cellen. Noen øyeceller reagerer bare når en stimulus beveger seg Noen reagerer når den beveger seg fra A til B, noen når den beveger seg fra D til Z Dette kan komplisere rammebasert simulering av virkeligheten. Motjonen av kroppen din kan endre måten du oppfatter. Får du hodepine etter å ha sett 3 filmer i kino på rad. Kanskje det er fordi du ikke beveget deg med den filmatiserte bevegelsen. Dette er grunnen til at passasjerer er uavhengige noen andre flyttet bilen og seasickness havet flyttet skipet plutselig. Kanskje dette er grunnen til at 3D-spillbriller aldri vil fungere perfekt. Og dette har ingenting å gjøre med bildefrekvenser. Når du ser rett ut med øynets øyne s er ikke det samme som om det var med sidene av øynene dine Sidene er mer følsomme for lysstyrke og flimring Neste gang du er i kino gjør følgende Se opp til taket mens filmen spiller Spesielt under lyse hvite scener Du vil tydelig legge merke til at filmen flimrer. Sensibiliteten til blå er annerledes enn grønn. Du ser det beste grønn, selv når den er mørk, f. eks. går i en skog om natten. Så blå bilder per sekund kan avvike fra grønne rammer per sekund. liker å spille Quake Tror du Mer er bedre Kanskje det er hvorfor du tror 200fps er bedre enn 180fps. Do du tror å flytte i 3D-spill er stamming Kanskje musen din skanner bevegelse med for lite dpi Dots Per Inch eller fps Rammer Per Second. Do du tror det er viktig at et grafikkort kan vise 250 fps i favorittspillet ditt, fordi det er en funksjon de skriver om i PC-magasiner og på deksler. Nå er dette bare en figur som viser hvor fort kortet er, for ikke å vise at du trenger en så høy fra Jeg vurderer Det er som med biler 100 km i løpet av 5 sekunder Når vil du noensinne måtte gå 100 km i løpet av 5 sekunder. Så hva er nok fps jeg vet ikke, fordi ingen gikk dit så langt. Kanskje 120 fps er nok, kanskje du får hodepine etter 3 timer Seing framewise er ganske enkelt ikke slik hvordan øyesystemet fungerer. Det fungerer med en kontinuerlig strøm av lysinformasjon Ligner på effekten av kameraer. Lommelyktene røde øyne blinker, er ganske enkelt ikke slik vi ser. Så det er fortsatt spørsmål. Kanskje Du trenger så mye som 4000fps, kanskje mindre, kanskje mer. Det samme spørsmålet som for fps vil oppstå for oppløsning Hvor mange piksler kan det menneskelige øye se Er 2000x1000 Star Wars Episode II-oppløsningen ligne virkeligheten Eller er det bare nok til å lage en film cinemable. You trenger et glatt gjennomsnitt, den enkleste måten er å ta det aktuelle svaret tidspunktet for å tegne den siste rammen og kombinere den med det forrige svaret. Ved å justere 0 9 0 1-forholdet kan du endre tidskonstanten - det er hvordan raskt svarer nummeret til endringer En større brøkdel i favør av det gamle svaret gir en langsommere, jevnere forandring. En stor brøkdel til fordel for det nye svaret gir en raskere endringsverdi. De to faktorene må naturligvis legges til i en. Ansatt 17. september klokken 20 33. Men, som du påpeker, er det mye variasjon i tiden det tar å gjengi en enkelt ramme, og fra et grensesnittsperspektiv som oppdaterer fps-verdien ved rammeprisen, kan ikke brukes i det hele tatt med mindre tallet er veldig stabilt. Hva du vil, er sannsynligvis et glidende gjennomsnitt eller en slags binnings tilbakestilling av teller. For eksempel kan du opprettholde en kødatastruktur som holdt gjengivelsestidene for hver av de siste 30, 60, 100 eller hva-du-rammene du selv kunne designe slik at grensen var justerbar på kjøretid. For å bestemme en anstendig fps-tilnærming, kan du bestemme gjennomsnittlig fps fra alle gjengivelsestidene i køen. Når du er ferdig med å gjengi en ny ramme, merker du en ny gjengivelsestid og dekerer en gammel gjengittid Alternativt , du kan dequeue o nly når summen av gjengivelsestidene overskrider noen forhåndsverdi, f. eks. 1 sek. Du kan opprettholde den siste fps-verdien og en siste oppdatert tidsstempel, slik at du kan utløse når du skal oppdatere fps-figuren, hvis du ønsker det. Selv om du har et glidende gjennomsnitt hvis du har konsekvent formatering, vil utskrift av øyeblikkelige gjennomsnittlige fps på hver ramme nok være ok. En annen metode ville være å ha en tilbakestillingsdisk. Opprettholde en presis millisekund tidsstempel, en rammeteller og en fps-verdi Når du er ferdig med å gjøre en ramme, øker du telleren Når telleren treffer en forhåndsinnstilt grense, f. eks. 100 rammer eller når tiden siden tidsstempelet har passert noen forhåndsinnstilt verdi, f. eks. 1 sek, beregner fps. Deretter tilbakestilles telleren til 0 og stiller tidsstempelet til gjeldende tid. ansvaret september 17 08 på 20 48. Det er minst to måter å gjøre det på. Den første er den andre som har nevnt her før meg. Jeg synes det er den enkleste og foretrukne måten. Du bare for å holde oversikt over. En teller av hvor mange rammer du ve rendered. timesta rt tiden siden du har startet counting. timenow nåværende time. Calculating fps i dette tilfellet er så enkelt som å evaluere denne formula. FPS cn timenow - timestart. Then det er uber kul måte du kanskje liker å bruke litt day. Let si at du har i rammer for å vurdere at jeg skal bruke denne notasjonen f 0, f 1 f i-1 for å beskrive hvor lang tid det tok å gjengi ramme 0, ramme 1 ramme i-1 henholdsvis. Deretter matematisk definisjon av fps etter i rammer ville være. Og samme formel, men bare vurderer i-1 rammer. Nå er trikset her å endre høyre side av formel 1 på en slik måte at den vil inneholde høyre side av formel 2 og erstatte den for at den er venstre side. Såsom du burde se det tydeligere om du skriver den på et papir. Så ifølge denne formelen er min matematiske opplæringskompetanse litt rustig skjønt, for å beregne de nye fps du trenger å kjenne fps fra forrige ramme, varigheten det tok å gjengi den siste rammen og antall rammer du gjengitte. Dette kan være overkill for de fleste s Det var derfor jeg hadde ikke postet det da jeg implementerte det. Men det er veldig robust og fleksibelt. Det lagrer en kø med de siste rammene, så det kan nøyaktig beregne en gjennomsnittlig FPS-verdi mye bedre enn å bare ta den siste rammen inn i hensyn. Det tillater deg også å ignorere en ramme, hvis du gjør noe du vet, skal kunstig skru opp rammenes tid. Det tillater deg også å endre antall rammer som skal lagres i køen når den kjører, så du kan teste det ut på fluen, hva er den beste verdien for deg. Svaret 23. mai kl. 13 på 19 41. Gode svar her Bare hvordan du implementerer det, er avhengig av hva du trenger det, for jeg foretrekker den løpende gjennomsnittlige en selv tid 0 9 lastframe 0 1 av fyren over. Men jeg personlig liker å vekten mitt gjennomsnitt tungere mot nyere data fordi i et spill er det SPIKES som er vanskeligst å squash og dermed mest interessert for meg. Så jeg ville bruke noe mer som en 7 3 splitt vil gjøre en spike vise opp mye raskere selv om det se ffect vil slippe off-screen raskere også se nedenfor. Hvis fokuset ditt er på RENDERING tid, så fungerer 9 1 splittet ganske pent bc det pleier å være mer glatt, men for gameplay AI fysikk spikes er mye mer en bekymring som det vil vanligvis som gjør at spillet ditt ser hakket ut, som ofte er verre enn en lav bildefrekvens, forutsatt at vi ikke dipper under 20 fps. Så, hva jeg ville gjøre, er også å legge til noe som dette. fyll inn 3 0f med uansett størrelsesorden du synes å være en uakseptabel spike Dette vil la deg finne og dermed løse FPS utløser slutten av rammen de skje. ansvaret 13. november 08 på 22 56.Jeg liker klokkeslettet 0 9 lastramme 0 1 gjennomsnittlig beregning som gjør at skjermen endres jevnt Fabien Quatravaux 27 sep 12 kl 13.00. Du kan beholde en teller, øke den etter hver ramme er gjengitt, og deretter nullstille telleren når du er på et nytt sekund som lagrer forrige verdi som siste sekund s av rammer gjengitt. I c-lignende pseudokode er disse to det jeg brukte i industrielle bildebehandling applikasjoner som måtte behandle bilder fra et sett med eksternt utløst kamera s. Variasjoner i rammepris hadde en annen kilde langsommere eller raskere produksjon på beltet, men Problemet er det samme Jeg antar at du har en enkel samtale som gir deg noe som nr. av msec nsec siden applikasjonsstart eller siste samtal. Oppløsning 1 fort men ikke oppdatert hver ramme. Oppløsning 2 oppdatert hver ramme krever mo re minnet og CPU. answered 17 september 08 på 22 03.answered Jan 6 13 på 0 42.Her er hvordan jeg gjør det i Java. answered 18 mai 13 på 17 41. Et mye bedre system enn å bruke et stort utvalg av gamle framerater er å bare gjøre noe slikt. Denne metoden bruker langt mindre minne, krever langt mindre kode, og legger større vekt på nylige framerater enn gamle framerater, samtidig som det utjevner effekten av plutselige framerate changes. answered 16 nov 15 kl 21 20.ansvaret Jan 24 på 4 08. Ditt svar.2017 Stack Exchange, Inc. Introduksjon og Information. Hello I denne veiledningen vil jeg vise deg alle alternativene du må forbedre FPS og generell ytelse i ArmA 3.Dis GUIDE SKRIFTET DEN 5 Feb, 2015 VENTE ENKEL DIFFERENSER TIL DEN HELE GAMESVERSJONEN. For referanse, mine spesifikasjoner på tiden skrev jeg denne håndboken. Intel i5 4670k 4x3 4ghz. Nvidia GTX770.Average FPS og ytelse før optimalisering Om 25 - 30 FPS Noen ganger synker ned til 20 i byer og rundt 30 - 35 utenfor byene Tung stamming og loadi ng lag når du beveger deg med høye hastigheter. Bruk FPS og ytelse etter optimalisering Jevnere 30-40 FPS i byer og glatt 60 FPS utenfor byer. Ingen lasting eller stamming når du zoomer inn, raskere i det hele tatt. Alt dette ble testet på flere offentlige servere. Inkludert King of the Hill, Wasteland og Altis Life-serverne. Vel, jeg vil si minst noen nyere ting hvis du vil ha god grafikk. Men ArmA 3 bruker mer CPU Power enn GPU. Blandingen mellom en god CPU minst en quad-kjerne, i5 eller i7 og En nyere GPU er avgjørende. Etter min erfaring har noen av disse innstillingene en stor innvirkning på FPS mens andre innstillinger ikke bare dekker de som har stor ytelseffekt. Her er mine innstillinger Tuned for systemet mitt selvfølgelig. Hvis systemet ditt er kraftigere enn mitt, så fortsett og sett hva du vil. Men de to tingene du ikke vil rote med, er. Å utvide synligheten. b-liste Sampling vil gjøre skjermen x ganger den valgte verdien i prosent. I utgangspunktet ved 200 prøvetaking må GPU gjengi dobbelt så mange piksler per ramme enn din opprinnelige oppløsning. Det trenger selvfølgelig mye mer ytelse. Pass på at dette forblir på 100. Sikt er avstanden i spillet hvor motoren vil fade ut objekter i avstanden. Hyttenheten jo lenger kan du se objekter i horisonten. Jeg foretrekker 2500 for objekter og totalt. Bare fordi min framerate fortsatt er veldig bra, og jeg kan se nok å skanne miljøet for fiendtlige snipere eller kjøretøyer. De fleste servere er i alle fall dekket av de tilkoblede klientene, uansett, slik at 2500 skal være nok. Du vil merke at det er to AA-glidere. Uten ATOC. FSAA - Fullskjerm-anti-aliasing er en intern GPU som har størst innvirkning på ytelsen til disse to AA-innstillingene. I utgangspunktet gir den en oppskalert versjon av gjeldende ramme og skalerer den tilbake til den opprinnelige oppløsningen. Dette resulterer i s moother kanter. Jo høyere innstillingen jo mer ytelse det vil trenge. PAPA - Post Process Anti Aliasing er en anti-aliasering som finner sted etter at den nåværende rammen er behandlet etter prosessen. Det er mye, mye billigere når det gjelder ytelse, men kan se ut seg eller kan forårsake små gjenstander Du har 3 hovedalternativer for PPAA, med hver av dem har Pro s og Con s. SMAA - Behov for mer ytelse enn FXAA Sharper kanter og flotteste. FXAA - Uklart og kan ha små gjenstander. Minste ytelse impact. CMAA - Small gjenstander midt mellom FXAA og SMAA, optimalisert for integrert GPU s. Her vil jeg forklare og vise deg oppstartsparametrene som vil forbedre ytelsen. Du har 2 muligheter for å angi parametrene gjennom Steam s-lanseringsalternativermenyen eller gjennom den offisielle ArmA 3 Launcher Eller noen annen tredjeparts ArmA launcher som har støtte for det. Start Parameter List.-maxMem i MB eller Dette angir maks tillatt mengde Ram som ArmA har lov til å bruke Sett dette til halvparten av Ram.-m axVRAM i MB eller Dette angir det maksimalt tillatte skjermkortet rammen ArmA kan bruke Sett den om maksimal rammen på kortet ditt, men legg ca 100MB til OS.-cpuCount 1-4 eller Angir antall kjerner som brukes. Du vil angi dette til antall kjerner du har. - exThreads 0-7 eller Sett dette til 7 hvis du har en quadcore og til 3 hvis du kjører en Dualcore Selv om dette valget er autodetektert, kan du sette jeg manuelt for å være helt sikker. - Malloc-systemet eller bare sett det til system Dette fungerer akkurat som det er. Optimalisering utenfor ArmA 3.Det er mange måter å forbedre ytelsen på, selv om eksperimentelle applikasjoner cfg s og setter utenfor ArmA. Du finner innsiden av Dokumenter Arma3-mappen din C Brukerdokumenter Arma 3. Åpne det med en tekstredigerer og søk etter nøkkelen GPUMaxFramesAhead og GPUDetectedFramesAhead Endre verdien til 1 Like this. After det søk etter oppdatering og bytt den til 120. Og hvis du ikke har gjort det i motoren, så vil du Vil også endre vsync til 0.Nvidia Control Panel. Beklager AMD ATI guys. Open opp Nvidia kontrollpanelet og velg Arma 3 i 3D Settings. Change Strømstyringsmodus til Foretrekker maksimal ytelse og Multi-display mixed-GPU akselerasjon til Single display performance. You vil også endre Maksimum pre-rendered frames å 1.Gjør alt annet som det er. Sette armA til høy prioritet. Når ArmA 3 har lastet Alt-Tab ut, åpne din oppgavebehandling Under prosesser, høyreklikk og hold musepekeren over prioritet. Velg høy. Dette prioriterer ArmA 3 over damptjenestene og kan føre til en liten ytelse boost. Warning Sette det til realtime kan føre til system frysing hvis ArmA kan t holde opp. En annen måte å øke ytelsen er å unpark din CPU kjerner For å forstå hva CPU Parkering er, les dette. Bare forklart Unparking CPU Kjerner betyr å deaktivere Win7 s CPU strømsparing funksjon. Du kan besøke nettsiden ovenfra og laste ned et CPU unparking verktøy Eller klikk her for å downoad det direkte. Eller bruk noen annen CPU unparking tool. Changing noen innstillinger i din BIOS UEFI. Some hovedkort tilbyr en enkel og enkel måte å øke systemets ytelse ved å ha en turbo modus innstilling i BIOS UEFI Asus har en trekant med strømsparing, balansert og Turbo Asus ytelsesmodus Det meste avbalansert er valgt som standard Så start opp i din BIOS UEFI og endre den innstillingen til Turbo Performance eller hva den kalles modus. En annen god ting er å endre vifteinnstillingene til Turbo Hvis du har en CPU-vifte installert eller hvis du har en ekstern viftekontroll, sveip den opp, så CPUen din er avkjølt. Noen CPU'er og Hovedkort reduserer ytelsen til CPU automatisk når den blir varmere. Så hold CPUen kul. Personlig tror jeg dette vil gi deg den største ytelsesøkningen. ArmA 3 s-motoren er enkelt gjenget optimert. Flere kraft på en enkelt kjerne Bedre ytelse. ArmA kjører på alle kjerner som standard, men de tre viktigste operasjonene er gjort på 3 enkle kjerner. Geometri Loading. Texture Loading. File operations. By overklokking CPUen din direkte Jeg gir disse 3 operasjonene mer strøm og øker din ingame ytelse med en betydelig mengde. Siden ikke alle har en overklokkbar CPU, og ikke alle har samme CPU, kan jeg ikke skrive en trinnvis veiledning for overklokking. Google ditt hovedkort og CPU Prøv å finne noen tips og veiledninger på internett og prøv det selv. Nå til den siste delen av denne veiledningen Vi jobbet bare med Configs og CPU GPU-baserte forbedringer så langt. Men du kan også forbedre ytelsen din ved å installere ArmA 3 på en SSD istedet for en HDD. Keeping driverne up-to-date. Don t overmod ditt game. Keeping din System partisjon Clean. Disabling din Virus Scanner mens du spiller Unsafe. All disse små ting kan alle sammen øke FPS og redusere stammen og lange lasting times. Installing Spillet ditt på en SSD reduserer lastetider, stamming fra å bevege seg raskt eller zoome inn i raskere aktivitetsbelastning. Du vil også unngå å spille på servere med svært høye spillerceller. Siden ArmA 3 s Playermodels er veldig polygonrike, en nd detaljert, kan mange spillere få FPS til å slippe Hver spiller har høyt detaljerte våpen, klær, ryggsekker og sannsynligvis andre ting på dem. Selv tøff, alt har LOD s, det hele summerer. I byer blir dette problemet enda større siden ArmA 3 har ikke et godt okklusjonsslagssystem som blander ut objekt som er okkludert av noe som hver spiller og gjenstand fortsatt gjengis når den ligger bak en vegg eller inne i et hus. Selv når du ikke kan se det direkte. På den tiden skriver du denne Guide. Thanks for lesning.

No comments:

Post a Comment